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WiiFitトレーナーについて キャラの概要や立ち回り方針について記述 注意すべきコンボ 主要となるコンボやセットプレイについて記述 技 各種技のダメージや性質など 弱 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: ダッシュ攻撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中N ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中前 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中後 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中上 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中下 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 通常必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み打撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 前投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 後ろ投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 対WiiFitトレーナー ソニックでどう立ち回るか、その方針を記述 参考動画 大会動画など
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Wii 発売日 題名 メーカー 価格 11日 太鼓の達人Wii(ソフト単品版) バンダイナムコゲームス 3,990円 18日 おやこ で あそぼ ミッフィーの おもちゃばこ スクウェア・エニックス 6,090円 25日 Winning Post World 2010 コーエー 7,140円 25日 SILENT HILL -SHATTERED MEMORIES- KONAMI 6,090円 参考先 http //www.sting.co.jp/menu/softlist/wii.htm 修正/追加などなど これすごくいいです!(´д`)ハァハァwww -- たくわん@副管理人 (2010-03-10 19 56 21) なんかそのコメントやらしいww -- マスオX (2010-03-10 20 13 21) やらしいwww いいならこれからも情報載せていきますw -- ライガ管理人 (2010-03-10 20 30 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/8538.html
erifit /// / 輸血 eri\fit \ 13 seren klel 与える血 \ [ yuo ] \ onに輸血する \ [ ova ] \ vilk man erifit 輸血による感染 \
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/4509.html
psafit /// / 給油 psa\fit \ 16 palsaa klel \
https://w.atwiki.jp/mariokartwii2ch/pages/32.html
090357418143 - たかぼう 2008-10-12 04 05 56 49093058-43093307 - たなか wii 2012-02-17 19 18 42
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/4104.html
maefit /// / 授乳 mae\fit \ 16 seren klel \
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ゴールデンアイ 007 【ごーるでんあい だぶるおーせぶん】 ジャンル FPS 対応機種 Wii 発売元 任天堂 開発元 Eurocom 発売日 2011年6月30日 定価 5,800円(税別) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 007シリーズ 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 Wiiで任天堂から発売された同名作品。 オリジナルである海外版の発売元はアクティビジョン。 開発は『007 ナイトファイア』『007 慰めの報酬 (PS2)』を手掛けたイギリスのデベロッパー、Eurocom。 ストーリーの大筋は原作を踏襲しながらも、時代設定や登場するガジェットなどが現代風に大幅アレンジされている。 ボンド役を当時現役だったダニエル・クレイグ氏に置き換え、それ以外のキャストも、M役のジュディ・デンチ氏以外は全員交代している。 さすがにオリジナルキャストを揃えるのは予算や権利上無理があったのだろう。 ゲーム上の演出面も含め、N64版のリメイクと言うより「映画『ゴールデンアイ』とN64版『ゴールデンアイ007』を掛け合わせた現代風リメイク」となっている。 クラブニンテンドーでゴールデンクラシックコントローラPROの必要ポイントが減る優待キャンペーンも行われていたが、現在はキャンペーンは終了している。 特徴・評価点 N64のコントローラーは使用できないが、Wiiリモコンのヌンチャク・スタイルはもちろん、GCコントローラ、クラシックコントローラ、Wiiザッパーまで、多彩な操作方法に対応。 N64版の操作は、現在からみるとFPSとしては幾分特殊だが、今作は現在の家庭用FPSとほぼ同様のものになっており、初めてゴールデンアイに触れる人でも混乱することはない。 ハードのパワーアップに合わせ、スクリプトを用いた演出が増えており、N64版では実現できなかった派手なアクション演出を楽しめる。 冒頭の滑走路での飛行機とのダイブや、クライマックスの崩壊するアンテナでの戦いは必見。 ゼニアがヘリの墜落によって死ぬなど、より映画の再現を意識した演出が増えている。ただし映画やN64版そのままのものは少なく、今作オリジナルのものが多い。また、原典の映画とN64版の両方へのオマージュが見て取れる箇所も。 映画では本来紐ありバンジーだった冒頭のジャンプが、N64版では紐が描画されてなかったことを受け、今作でも敢えて、紐なしで決死のダイブをする場面として描かれている。 テーマソング『ゴールデンアイ』を用いた今作オリジナルの映画さながらなタイトルシークエンスもあるなど、より『007』映画らしい作品に仕上がっている(ただし歌手は別人)。 ミッションの冒頭には、衛星画像などを用いてステージマップを開設するブリーフィングムービーが挿入される。 小杉十郎太氏など、映画でも吹き替えを担当している声優を起用し、上質な日本語吹き替えが実現されている。 N64版で省かれていたある重要な台詞(*1)がちゃんとある点なども評価できる。 アステカやエジプトなど、ゲームオリジナルだったステージはなくなっている。 N64版で大人気だった対戦プレイも健在。 オンライン対戦にも対応しており、ラグも少なく快適に対戦できる。 ただし、『Call of Duty』シリーズなどを意識してか、N64版のように武器を拾って装備するのではなく、予め選択した装備で戦闘するシステムが導入されている。 試合を重ねるごとに自分の装備を強化していける。開始当初で使える武器は非常に少なく、どれも弱いが、試合を重ねて経験値を溜めてレベルアップすると武器が開放される仕組みとなっている。 しかし、この成長システムの塩梅にかなりの問題がある。(下記問題点参照) 問題点 主にオンラインプレイにおいて問題が多い。 プレイ時間ごとにプレイヤー間に格差が生まれてしまうのだが、そこを考慮したマッチングがなされない ランダムマッチをやるとランダムで対戦相手が決まる。高レベルの相手は当然性能のいい武器やオプションを持っているので、始めたばかりの初心者は実力の差というよりも武器性能の差でなぶり殺しにされる。 特に熱探知型で薄い壁に隠れている相手も見つける事ができる「サーマルスコープ」と、N64版でも猛威を振るったモーションセンサー爆弾と同じ様な性能の「近接地雷」に加え、移動速度が速くなる「ライトフット」等はどれもこれも高レベルで解禁されるオプションであり、レベルの低い初心者はキャラクターの基本性能的な部分で一方的な試合を強いられてしまう。 他にも防御力上がるリアクティブアーマーや体力の上がるバイオブースター等もある。これを装備した相手だと初心者は同時に同じ武器やチョップを同じだけ当てても一方的に負けてしまう(*2)。 もちろん初期の銃でもヘッドショットしてやればどんなレベルの相手もほぼ死ぬので、FPS経験者なら高レベルの相手でも手も足も出ないという事は無いかもしれないが…。 レベルアップが非常に遅い 上記した通りレベルが存在する(最高レベルは56)。 強い武器を使うためにとっととレベルを上げたい所だが、それがとてつもなく大変なのである。 普通にプレイしてると1試合で手に入る経験値は200ほど手に入れば良い方なのに対して、レベルアップに求められる経験値は最大レベル折り返し地点のレベル28までで合計169200必要。最高レベルにするには合計1403800というとてつもない経験値が必要なのである(*3)。 試合中にミッションをクリアすると経験値がボーナスで貰えるのだが、「30連続キル」という難しい条件を満たしても500しか増えない。強武器のひしめき合う戦場に突然送り込まれる初心者はそんな条件を満たせるはずも無く、ますます経験値が稼ぎにくくなっており、1試合で経験値が100も手に入らないこともザラである。 ちなみに経験値の世界ランキングを見るとレベル最大のプレーヤーがひしめいているが、その多くがチートで1度に貰える経験値を増やしてレベル上げを行っている(*4)。 上記の通りこのゲームの場合レベルが高いと良い武器が使え、その上経験値が全然溜まらないので、「不正をしてでも経験値を手に入れたい」という欲望に捕らわれやすいのもチートが蔓延する一因だろう。 真面目にやっているプレーヤーは相手より劣る武器で戦うしかなく、とばっちりを受けてしまっている。 そのような上位プレーヤーに対して何もお咎め無しなのも、チートが蔓延するのに拍車をかけている。 なお、チートを使った対戦になるかはホストがチートを使っているかどうかで決まるので、不正を嫌うプレイヤーがランダム対戦で試合前にチートを判断し回避する手段は無い。 ストーリーモードの問題点は以下。 中途半端にストーリーを原作から変えたことの弊害で、いくつか矛盾が生まれている。 現代に合わせて、ボンドもスマートフォンを使用するようになっているが、最初のミッションはソ連の時代の話のまま。明らかに時代設定が矛盾している。 一応、このスマートフォンは「MI-6が当時最先端の技術で独自開発したもので、一般に出回っているものではない」という無理やり解釈することもできる。 ヴァレンティン・ズコフスキーが、序盤でゼニア・オナトップに殺害されている。 ゴールデンアイよりも後の映画作品「ワールド・イズ・ノット・イナフ」でも彼は登場するので、ここで死んでしまうと明らかな矛盾が生じてしまう。 原作では「地下基地から脱出→ヤヌスのボスと対面→ロシア軍に捕まり、攫われたナターリアを追いかける」という順番だったのが、今作では「地下基地から脱出→ロシア軍に捕まり、攫われたナターリアを追いかける→ヤヌスのボスと対面」という順番になっている。 そのため、ボンドやウルモフによってロシアの街を荒らされた後なのに、ボンドもヤヌスメンバーも平気でロシア国内で活動しているという、少々おかしなことになっている。 難易度が少々いびつ。 敵はこちらを認識してもしつこく追ってくることはなく、特定のポジションを守るように動くだけである。そのため、相手がこちらに気づいて撃ってくる前に素早く通り抜けてしまえば、一切ダメージを受けずに突破できてしまう。 最終ミッションでは、コンピューターシステムをハッキングするナターリアを防衛することになる。この時、敵の出現パターンはボンドの位置によって変わり、場所によっては非常に倒しやすい位置に敵が出てくるので非常に楽になる。その一方で、 ナターリアの近くにいると全方向から敵が押し寄せてくる という初見殺しがある。 最後にラスボスとの対決があるが、相手は「ボンドが近づいてきたら別の場所へ移動する」という思考になっている。しかしこの移動の処理はプレイヤーの妨害を一切考慮しておらず、特定の位置に立ってしまえばハマって動けなくなり、撃ち放題になってしまう。 総評 位置づけとしてはリメイク作品にあたるがゲーム性はかなりの別物で、N64版の忠実なリメイクを期待したプレイヤーは当初戸惑いを見せた。 ただし単体の作品としては高評価で、凡ゲー~クソゲー評価が並ぶアクティビジョンの『007』ゲームの中で、数少ない成功作として評価されている。 余談 北米版は2010年11月2日に、欧州版は2010年11月5日に発売されている。 海外でのみ同日にn-Spaceが開発を担当した本作のDS版がリリースされている。 その後はPS3/360において『GoldenEye 007 Reloaded』とタイトルを改めて発売されている。 2014年にほぼすべて終了してしまった青マーク付きWi-Fiコネクション対応タイトルの中で、唯一接続が可能であった。 ソフトの中で使われている接続先が汎用サーバ(GameSpy)でなく、海外版発売元のアクティビジョン独自のサーバに接続するようになっているためらしい(参照)。 しかし、本作も2018年3月30日にネットワークサービス終了した(参照)。
https://w.atwiki.jp/wiiukouryu/pages/15.html
WIIU交流WIKIへようこそ! ここは、現在WIIUの本体やゲーム情報などを記事してます。 WIIU本体情報 http //www.nintendo.co.jp/wiiu/console/index.html 任天堂 E3 2012情報 Wii U http //www.nintendo.co.jp/event/e3_2012/wiiu/ E3 2013 - Opening Day Announcement http //www.e3expo.com/splash/
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2270.html
レインボーロード 収録作品:マリオカートWii[Wii] 作曲者:太田あすか 概要 マリオカートシリーズ恒例のスペシャルカップ最終コース「レインボーロード」で流れるBGM。 宝石のような硬質で綺麗な音色と優美なメロディーが特徴の非常に美しい曲で、宇宙空間に浮かぶ虹色のコースという過去のレインボーロードの中でもとりわけ美しい背景とよくマッチしている。 また歴代レインボーロードの例に漏れずこのコースも非常に難しいものなので、そういう意味でも印象に残りやすい。 『マリオカートWii』のレインボーロードは所々にスターピースがちりばめられているなど、全体的に『スーパーマリオギャラクシー』を意識した作りとなっており、BGMにも『マリオギャラクシー』の「エッグプラネット」のフレーズが入っている。 このフレーズは曲のほんの一部分のみに入っており、しかも主旋律に隠されているので、普通に聞いただけではどこに入っているのか分かりづらい。 曲の前半部分の中頃(サビに入る前のメロディーの前のメロディー)のバックにエッグプラネットのサビのフレーズが流れている。 2023年1月、『マリオカート ツアー』にて実に約15年越しに収録された。 通常版のBGMは原曲通りだが、ファイナルラップでは原作のファイナルラップと比べて音程が3度高くなっており、最終周で更に盛り上がるような設計となっている。 そして同年の11月には『マリオカート8 デラックス』のDLC「コース追加パス」の最後となる第6弾にて、トゲゾーカップの最終コースとして追加された。 最終DLCだけあり、WII時代の面影を思う存分感じさせるコースだけではなく、WII時代に大暴れして以降出番のなかったファンキーコングの実装と、WII当時を知るプレイヤーへのサービス満載の内容となっている。 当然曲も8DXの音源で当時を思い起させるほどの王道アレンジとなっており、申し分ないものとなっている。 WiiU時代に発売されてから9年の長き月日の果てに、DLCの大トリとして満を持して実装された事実こそが、このコースと曲の評価を何よりも表していると言えるだろう。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 186位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 609位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 698位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 421位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 314位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 333位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 600位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 491位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 431位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 282位 みんなで決める2008年の新曲ベスト20 2位 みんなで決める2023年の新曲ゲーム音楽ランキング 13位(8DX) みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 74位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 34位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 75位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 182位 第2回みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 166位 みんなで決めるレーシング・スポーツゲームBGMランキング 4位 みんなで決める泣き曲ランキング 127位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 14位 サウンドトラック マリオカートWii プラチナサウンドトラック 関連動画 マリオカート ツアー スペースツアー トレーラー マリオカート8 デラックス コース追加パス 第6弾コース紹介